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株式会社ナムコ・テイルズスタジオ(以下、テイルズスタジオ)は、コンシューマーゲームソフトの『テイルズ オブ』シリーズの開発を専門に行うバンダイナムコゲームス子会社である。

概説[]

2003年3月10日に、ナムコと日本テレネットによる共同出資を受けて設立し、同年3月31日に発表した。

なお、設立以前から『テイルズ オブ』シリーズは開発されており、事実上『テイルズ オブ デスティニー2』以前のシリーズの開発はテイルズスタジオの前身である日本テレネットであり、テイルズスタジオが手掛けたのは『テイルズ オブ シンフォニア』以降となる。

出資比率は当初はナムコ60%・日本テレネット40%、その後バンダイナムコゲームス94%、その他6%となっていた。2009年6月付けでバンダイナムコゲームス100%となっている(公式サイトより)。

開発ライン[]

これまでのところ、『テイルズ オブ』シリーズにおける開発ラインは2つあり、過去に開発した作品名から便宜上「デスティニー2・チーム」と「シンフォニア・チーム」と呼ばれることが多い。そのためか、同一シリーズであっても作風が異なる部分が多く見られる。

『デスティニー2』以降、この2つのチームで交互に本編作品が発売されている。

デスティニー2・チーム[]

省略して「D2チーム」や、キャラクターデザインから「いのまたチーム」とも呼ばれる。また、プロデューサーの吉積信によるインタビューでは「デスティニーチーム」と表現された。なお、これらの作品が共通したスタッフによるものであることは強調されず、シナリオライター等一部メインスタッフも流動的であることが多い。デスティニー2以前の作品を開発していた日本テレネット時代のスタッフの流れを組んでいる。

グラフィック面の特徴
フィールド以外の画面は2Dで表現され、3Dの場合でも限り無く2Dに近い表現がなされている(フィールドは完全な3D)。パーティメンバーを始めとするメインキャラクターのデザインは主にいのまたむつみが担当している。「グレイセス」ではそれまでの作品と異なり初のフル3Dを採用した。
戦闘面の特徴
初期のLMBS同様の2Dの戦闘システムが主だが、HPTP以外に戦闘において主要な役割を果たすパラメータ(『デスティニー2』の「SP」、『リバース』の「RG」「FG」など)を新たに導入する事で、作品ごとに高い独自性を確立しているのが特徴。また、『リバース』の「3ライン」や『デスティニー』(PS2版)の「AR-LMBS」のように、2Dでありながら移動の面でも工夫を凝らし、こちらもシステムの独自化に一役買っている。エンカウントはランダムエンカウント方式(『グレイセス』は3D、シンボルエンカウント方式)。
主な作品

シンフォニア・チーム[]

省略して「Sチーム」、キャラクターデザインから「藤島チーム」とも呼ばれる。チーフディレクターはバンダイナムコゲームス所属の樋口義人。また、さまざまなメディアでメインスタッフはほぼ同じであることが明かされている。

グラフィック面の特徴
フィールド、街、ダンジョン、戦闘の全てが3Dで表現されている。パーティメンバーを始めとするメインキャラクターのデザインは主に藤島康介が担当している。
戦闘面の特徴
3Dの画面を活かした、単純な前後の移動に留まらない3次元的な移動が特徴。戦闘フィールド上には自キャラとターゲットの敵を繋ぐ見えないラインが存在し、このラインに沿って移動を行う。また、『アビス』ではこのラインすらも無視して戦闘フィールド上を自由に駆け回る「フリーラン」が採用され、3D画面の特徴をフルに生かした自由な移動を実現した。フリーランは以降の作品にも大きな影響を与え、戦闘システムが3Dである後発のシリーズ作品に多く取り入れられている。エンカウントはシンボルエンカウント方式。
主な作品

その他・備考[]

テイルズ オブ レジェンディア』を開発した「チーム・メルフェス」は、ナムコ内部のチームで『鉄拳』シリーズや『ソウルキャリバー』シリーズのスタッフで編成されており、テイルズスタジオとは無関係である。なお、『テイルズ オブ ザ テンペスト』はディンプスが、外伝や『テイルズ オブ イノセンス』 はアルファ・システムが開発を担当している。『テイルズ オブ ハーツ』はD2チームとSチームの混成である。

なお、プロデューサーの吉積信、ゲーム音楽桜庭統及び田村信二、イラスト、CGデザインの松竹徳幸などといったスタッフはシリーズを通しておりどちらにも参加する。

製品[]

※その他の作品についてはテイルズ オブ シリーズ#シリーズ作品を参照

関連項目[]

外部リンク[]

関連項目[]

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